TARIKH : 23 February 2024
MASA : 02.00 P.M -3.30 P.M
TEMPAT : PEDi Kampung Bawah Gunung
STEAM IOT : MATHEMATIC GAME JENGGA BLOCK
OBJEKTIF:
Meningkat kemahiran matematik dan berfikir dalam menyelesaikan soalan dan jugak pengiraan. Memperkenalkan persaingan sihat dengan cara mewujudkan kumpulan ketika bermain.
AKTIVITI:
1.Memberi panduan dalam menyelesaikan permainan
2. Mewujudkan kumpulan
3. Mengambil markah setiap peserta
TARIKH : 23 February 2024
MASA : 03.30 P.M -4.15 P.M
TEMPAT : PEDi Kampung Bawah Gunung
STEAM IOT : PUZZLE COLOURING GAME ONLINE
OBJEKTIF :
Memahirkan kreativiti peserta dalam bermain dengan pelbagai warna dalam menyelesaikan teka teki permainan. Selain itu, mewujudkan persaingan diantara peserta untuk memastikan hasil kerja menjadi yang terbaik.
AKTIVITI:
1. Memperkenalkan tablet.
2. Advokas menggunakan tablet.
3. Memberi penerangan untuk terlibat dengan permainan ini.
4. Mengambil markah untuk setiap peserta
TARIKH : 23 February 2024
MASA : 04.15 P.M -5.15 P.M
TEMPAT : PEDi Kampung Bawah Gunung
STEAM IOT :PRACTICE SCIENCE ONLINE
OBJEKTIF:
Memperkenalkan cara baru seperti belajar di atas talian bagi memudahkan peserta tetarik untuk belajar. Selain itu, amali sains adalah subjek yang sering membuatkan pelajar tidak berminat untuk fokus di sekolah. Hal ini, membantu pelajar meningkatkan minat belajar dengan menggunakan platform yang menarik seperti belajar di atas talian.
AKTIVITI:
1. Memperkenalkan aplikasi yang sesuai dan menarik untuk peserta.
2. Memberi penerangan yang jelas cara-cara menjalankan aktiviti pembelajaran menggunakan cara atas talian.
3. Melakukan permainan bagi mewujudkan minat persaingan pelajar dalam menyelesaikan masalah dalam setiap soalan amali.
TARIKH : 23 February 2024
MASA : 05.15 P.M -5.40 P.M
TEMPAT : PEDi Kampung Bawah Gunung
STEAM IOT : ADVOKASI KLIK DAN BIJAK & QUIZ ONLINE
TARIKH : 23 February 2024
MASA : 05.40 P.M -6.00 P.M
TEMPAT : PEDi Kampung Bawah Gunung
STEAM IOT : AWARD FOR PARTICIPANTS
OBJEKTIF:
Mewujudkan daya saingan yang sihat kepada peserta dan menarik minat pelajar untuk meningkatkan kualiti diri. Selain itu membantu peserta mendapat alternatif baru dalam membuat latihan pembelajaran secara online.
AKTIVITI:
1. Mengira jumlah markah setiap peserta.
2. Memutuskan kedudukan pemenang.
3. Menyediakan sagu hati buat semua peserta.