TARIKH : 27 Januari 2024

MASA : 09.30 A.M -01.30 P.M

PESERTA : Pelajar Sekolah Kebangsaan SIONG

 

 

KLIK DAN BIJAK

 

 

OBJEKTIF :

Menyampaikan pengetahuan secara meluas kepada pelajar sekolah rendah tentang kewujudan fungsi KLIK DAN BIJAK dalam penggunaan platform secara online.

 

AKTIVITI:

1. Menyampaikan maklumat tentang KLIK DAN BIJAK

2. Memperkenalkan keburukkan dan kebaikkan penggunaan platform online

3. Menjalankan aktiviti kuiz.

 

Gambar Disini

 

 

SOFTSKILL - CONTINUE THE DOT

 

 

OBJEKTIF :

Meningkatkan deria motor tangan kanak- kanak dalam menyelesaikan aktiviti.

 

 

AKTIVITI

1. Memberi cara menyelesaikan aktiviti

2. Memastikan aktiviti dijalankan dengan baik.

3. Memilih hasil aktiviti yang paling kemas untuk diberikan penghargaan

 

 

Gambar Disini

 

 

SOFTSKILL - CUP STACKING

 

 

OBJEKTIF:

 

Kemahiran ini menggunakan daya pemikiran yang kreatif bagi menyelesaikan aktiviti dengan menyelesaikan masalah yang tidak membenarkan peserta menyentuh cup.

 

 

AKTIVITI :

 

1.Menyampaikan cara menyelesaikan aktivti

2. Syarat - syarat bermain diperjelaskan

3. Mengumpulkan dua kumpulan bagi mewujudkan persaingan sihat.

 

Gambar Disini

 

 

E LEARNING - FAST TYPING

 

 

OBJEKTIF:

 

Meningkatkan pembelajaran menaip secara pantas

 

 

AKTIVITI:

 

1. Menyampaikan syarat -syarat bermain

2. Memberi task untuk menaip

3. Menetapkan masa menaip

 

Gambar Disini

 

 

ELEARNING - KIDS MATH CHALLENGE

 

 

OBJEKTIF:

 

perainan matematik secara online

 

AKTIVITI:

 

1. menggunakan tablet

2. menjalankan pengiraan secara online

 

Gambar Disini

 

 

E LEARNING - ONLINE COLOURING

 

 

OBJEKTIF:

 

Memberi pengenalan warna dalam pendidikan secara online kepada kanak- kanak.

 

 

AKTIVITI:

 

 

1. Menggunakan tablet

2. Memberi task gambar yang perlu diwarnakan

 

 

Gambar Disini

 

 

STEAM IOT - JENGGA CHALLEGE

 

 

OBJEKTIF :
Menguji kecekapan pelajar dalam melakukan pengiraan secara congak, aktiviti ini juga dapat meningkatkan kemahiran mengira dan berfikir pada pelajar dalam menyelesaikan formula yang diberi dalam bermain permainan jengga block challege. Hal ini, turut menarik minat pelajar bersaing secara sihat dalam penyelesaikan masalah dalam permainan yang melibatkan pengiraan.
 
AKTIVITI :
1. Pengenalan tentang jalan permainan.
2. Memberi tunjuk ajar dalam mengikuti permainan.
3. Memulakan permainan dengan mengumpulkan ahli permain.
4. menjalankan permainan, setiap giliran akan diberikan soalan untuk diselesaikan.
5. kecekapan pelajar dapat dipantau dalam tempoh masa yang diambil untuk menyelesaikan soalan.
 
 
 
 
 
STEAM IOT - PUZZLE SCIENCE
 
 
 
OBJEKTIF :
 
 Meningkatkan kemahiran berfikir dan menarik minat pelajar sekolah untuk menceburi bidang IT meskipun hanya menyelesaikan permainan PUZZLE menggunakan tablet, hal ini cukup meningkatkan kemahiran dalam penggunaan teknologi. 
  
 
AKTIVITI
 
1. Memberi penerangan tentang aktiviti.
2. Mennyediakan keperluan yang diperlukan
3. Menetapkan masa untuk penyelesaian permainan
4. Mengira markah untuk setiap penyelesaian yang betul.
 
 
 
 
 
STEAM IOT - ROCKET STRAW
 
 
 
OBJEKTIF:
 
Meningkatkan sensory motor pelajar dengan menggunakan bahan - bahan yang memrlukan kekuatan tangan. Selain itu, boleh meningkatkan kreativiti pelajar.
 
 
 
AKTIVITI:
 
1. Mendapatkan cara menyelesaikan aktiviti
2. Memberi peralatan untuk aktiviti
3. Menjalankan aktiviti mengikut masa yang ditetapkan untuk diselesaikan.